Смерти Вопреки 3 Осколок Тьмы
Интервью с разработчиком мода Смерти Вопреки 3 Осколок Тьмы.
Итак, почти всем известен такой глобальный проект, как Смерти Вопреки3: Осколок тьмы. Проект глобальный, как в плане сюжета, так и локаций. Однако, как все начиналось? Когда лично вы пришли в моддинг и с чего начинали?
– СВ3 начался еще задолго до появления СВ2. И выглядел он в виде 1 локации — Порт, который я делал ради собственного удовольствия. В «Одним днем живу» ему места не нашлось, поэтому пришла в голову идея создать ещё несколько локаций, добавить к ним Долину Теней из Послушника и уже на достаточно большой территории заняться очередной частью СВ. В моддинг я пришел в качестве писателя — от меня требовалось подготовить для Mystery Of Destiny пару десятков различных историй, потом это плавно переросло в написание сюжета и в конечном итоге привело к левел-дизайну в рамках все того же мода.
Была ли такая глобальная идея проекта с самого начала? Или изначально планировалось нечто небольшое, но потом переросшее в то, что мы видим?
– Как сказал уже выше — планировалось немногое, учитывая что основная команда, работающая над СВ2, заранее знала, что покинет моддинг. Оставалось всего несколько человек, с помощью которых предстояло решать кадровые проблемы. Проходил какой то промежуток времени, команда пополнялась новыми умельцами, а вместе с тем и расширялись рамки проекта. В итоге имеем то, что имеем.
Сколько человек принимают участие в разработке?
– В разное время и в разном объеме на благо проекта трудилось около 30 человек. Нужно понимать, что работа у всех разная и каждый выполняет ее в меру возможностей. От кого-то требуется разовое подключение — пришел, сделал, ушел навсегда. Кто-то появляется раз в полгода и передает готовые наработки. Постоянно работающая команда состоит из 8-9 человек, что не мало.
Какова идея проекта? Его концепция? Она приближена к оригиналу или нечто свое?
– Оригинал по большей части оставляем за бортом, формируя собственную концепцию. Иногда можем взять что-нибудь от пысов, какую-нибудь особо здравую и приемлемую идею, подогнать ее под проект.
Известно, что в СВ3 будет больше двух десятков локаций. Завершена ли над ними работа, или остались еще местности которые вы будете создавать/дорабатывать?
– 20 локаций полностью готовы в плане геометрии, ведется работа над созданием ещё 5 локаций (2 наземные и 3 подземные). Это обязательный минимум. Все что будет создано после этого списка — будет носить фриплейный характер.
Каковы примерные размеры локаций?
– Я приведу аналогии по уже известным территориям оригинальных частей, чтобы было понятнее:
Мини-локации по размерам похожи на Бар из ТЧ.
Средние локи по площади как Темная долина из ТЧ.
Большие локации (коих подавляющее большинство) — сопоставимы с Затоном ЗП.
Ранее вы демонстрировали такую локацию, как «Крематорий», буквально «пылающий» уровень покрытый «жарками». Планируются или будут ли еще локации такого типа, ориентированные на что-то одно?
– Нет, Крематорий это ярко выраженная аномальная локация, единственная в своем роде. В списке есть другие уникальные по своей концепции локации, кардинально отличающиеся от обычных. Наличие огромного числа аномалий не является их фишкой, там дело в другом и увидите это все вы в самой игре.
Все мы помним оригинальные части серии и локации из них. Все мы помним лагеря и бары, 100 рентген, Скадовск, Янов и прочие. Лично я помню те часы прохождения, когда ты хотел до того как стемнеет или наступит выброс добраться до сухогруза «Скадовск». Как с облегчением видели маячащие силуэты лагерей, как встречали нас определенные реплики. В современных модах редко где увидишь подобное. Лагеря будто лишены то ли той самой «уютности», то ли еще чего. Бежишь только ради того, чтобы сдать квест или продать что-то, не более… Так вот, будут ли такие «колоритные» места, базы подобные оригиналу? Хорошо запоминающиеся, с которых не хотелось бы уходить?
– О да, «уютность» — это правильное слово, вспомнить хотя бы Бар 100 рентген и уровень его безопасности, когда после ужасной прогулки по катакомбам Агропрома и замеса с военными приходишь на эту территорию и расслабляешься. Ни мутантов тебе, ни аномалий. Конечно постараемся воссоздать эту атмосферу, но пока об этом рано говорить.
Теперь о сюжете. Каковы его размеры? С чем сопоставимы?
– То что в планах — много, долго, интересно. 3 ключевых слова. А после и во время прохождения сюжета вдобавок присоединяется фриплей. Вам необязательно нестись сломя голову по сюжету, можно заняться кучей интересных вещей уже с самого начала игры. Собирательство артефактов, улучшение экипировки, выполнение многочисленных второстепенных квестов, поиск тайников, изучение локаций, распутывание пасхальных плюшек и прочее. Не накрученный графон и хай-поли модельки держат в игре, а динамичный гемплей, не нужно это забывать.
Помню видео квеста с призраком, много ли таких заданий будет? Да и вообще, какова концепция самого сюжета? Уклон на что? Мистика, фантастика, или все вместе и понемногу с добавлением своего?
– Мистики будет хватать. В особо нереальные вещи уходить не собираемся, нужна уместная мистика и загадочность. Призрак как раз из той области, куда мы стремимся. Он не единичен, предстоит встретиться с множеством необычных даже для Зоны вещей и от того, как вы к ним отнесетесь, будет зависеть ваша игра. Призрак то любопытного человека на квест вывести может с кучей возможностей, поэтому нельзя пренебрегать мелочами и намеками во время игры.
А теперь насчет кат-сцен. Много ли их будет в сюжете?
– Очень много. И от 3 и от 1 лица. Внесены дополнительные правки в движок, позволяющие качественно реализовывать кат-сцены. В Хрониках Чернобыля это уже было опробовано в нескольких местах.
Новые анимации. Известно, что в вашей команде работает известный мододел, автор «Долины Шорохов» — Ден Сташ. Будут ли новые анимации использования предметов?
– Вполне вероятно. Но сейчас работа в этом направлении не ведется.
Новые модели нпс? Разрабатываются ли они?
– Да, самые уникальные были показаны нами в виде рендеров. Они принадлежат торговцам, механикам и лидерам группировок. Для остальных нпс тоже создаются свои модели, но уже с меньшим уровнем проработки, так как их в разы больше.
Колоритные персонажи, такие как Сидорович в тч и чн, Сахаров, Бармен и т.д. Планируются ли таковые? Разговаривающие с акцентом, имеющие ярко выраженный характер.
– Личности уже установлены и прописаны, многим сделаны индивидуальные модели. Если никакого форс-мажора не случится, то персонажи получат качественную озвучку.
Изменения в графике и оружейной составляющей, возьмете уже готовые (Atmosfear, SCTOP) со своими переработками, или создадите свое оружие и графику?
– Про оружейный пак было сказано уже давно, Газик подготовил его специально для СВ3. Некоторые моменты нуждаются в доработке, но это несущественные мелочи. Про графику — создается своя, основывающаяся на элементах Atmosfear3/AH3/SWTC. Но никакой ржавчины не будет, вы же понимаете.
Геймплей мода, хардкорный или приближенный к оригиналу? Или у каждого игрока будет выбор, как в тех же «Хрониках Чернобыля» между книжным хардкором и оригиналом? Да и вообще, претерпит ли геймплей серьезные изменения (добыча артефактов, бои с мутантами, прохождение аномальных полей).
– Повторюсь, мы почти полностью отошли от концепции оригинала. К примеру нельзя будет взять в руки «Сварог» и на первой космической вбежать в архианомалию, собрать все возможные артефакты, легко уклоняясь от аномалий, и не снижая темпа долететь до торговца с хабаром. Нет. Придется готовиться к таким приключениям.
Сложность игры повысится сразу по нескольким направлениям, но это не будет глупой накруткой урона НПС или мутантов. Есть более позитивные вещи, которые не будут доводить до белого каления игроков. Разумный хардкор, вот к чему стремимся.
Планируются ли новые виды монстров и аномалий? Новые группировки?
– Новые монстры и аномалии почти готовы и добавлены в игру. Группировки пока только на бумаге.
На какой стадии разработки проект? Что реализовано и что осталось реализовать?
– На стадии, когда оглядываешься назад и видишь огромный объем выполненной работы. А потом смотришь вперед и идешь вешаться.
Ну и напоследок, нравится ли вам заниматься моддингом? Какие бы советы вы дали начинающим мододелам? И какой ваш прогноз по развитию моддинга в будущем?
– Все меньше и меньше нравится, честно. Советы давать никакие не буду, каждый сам для себя решает что делать и как относиться к тому, что делает. Прогноз неутешительный, если вы ждете хорошие проекты, поднимающие планку моддинга. Если вам нравятся второсортные и откровенно глупые моды — то они всегда будут, поэтому причин для беспокойства нет. Почему так? Все просто, команды модмейкеров, которые в состоянии выпустить (выпустить, а не просто разрабатывать) достойную модификацию — потихоньку исчезают. Этому способствуют разные причины, но основная, на мой взгляд, потеря интереса к этой работе. Банально надоедает, хочется чего-то другого, а может быть даже перейти на новый уровень