New Level Changer 6.0 «Начало»
Основная задача главного героя — понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование — Зона. Тот ли он Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск «своего» жизненного пути, своего места в среде сталкеров, тех, кто приходит в Зону на некоторое время и иногда остается здесь навсегда, — вот главный стимул, который движет нашим героем пройти весь путь…
Системные требования:
Операционная система:
* OS: Windows XP / Vista / Win7
Минимальная конфигурация:
* CPU: dual core 1.8 GHz
* RAM: 2 Gb
* VRAM: 512 Mb
* DirectX: 9.0c
* HDD: 4 Gb
Оптимальная конфигурация:
* OS: Win 7 x64
* CPU: dual core 2.4 GHz
* RAM: 4 Gb
* VRAM: 512 Mb
* DirectX: 9.0c
* HDD: 4 Gb
Необходимая версия игры:
1.004, 1.005, 1.006
Ключевые особенности:
v Новые локации
v Новые уникальные персонажи со своей личной историей, и неповторимыми квестами
v Новые квесты. Сюжетная линия ТЧ раскроется более глубоко.
Вы узнаете историю группы Стрелка и попытаетесь выяснить кто вы есть на самом деле
v Динамическая погода
v Динамическая торговля
v Новые артефакты
v Новые аномалии и способности монстров
v Вас ждут новые анекдоты у костра, гитарные композиции и гармошка, создающие неповторимую атмосферу Теней Чернобыля
v И многое другое
Квесты
*Система выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом…
Новые локации
*К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 12 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V):
— Забытый хутор (МП)
— Болота (ЧН)
— Госпиталь (ЧН)
— Лиманск (ЧН)
— Рыжий лес (ЧН)
— Зона Тесла (Генераторы — билд 1935)
— х8 (Варлаб — билд 1935)
— Варлаб (х8 — ЗП)
— Катакомбы (Kostya_V)
— Туманная чаща (Kostya_V)
— Лаборатория х10 (Kostya_V)
— Мертвый город (билд 1935 — версия от banderos)
*Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все: информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за выполненные задания, так и в некоторых найденных документах, в которых описываются неизвестные дороги.
Погода
*Динамическая погода с особенностями на каждой локации от Ivar
— новый амбиент
— звуки Зоны, пугающие вас на вашем пути
— звуки-фантомы, живущие по своим законам
*Динамическая погода с несколькими предустановками.
*Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип.
*Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
Экономика
*Введена динамическая торговля НПС, т. е. ассортимент продаваемых и покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки, локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все, что вы им предложите, но бывалые сталкеры многое повидали, и вы вряд ли их чем-то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален.
— основой экономики Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы сможете выменять у торговцев оружие или броню;
— возможность обмена артефактов у нескольких персонажей;
— возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах.
Оружие
*Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры.
*Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры.
*Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли.
*Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей.
Костюмы
*Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас.
Ремонт
*Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами:
1. С помощью ремонтных наборов в поле — незначительные повреждения.
2. Используя стационарные тиски — более значительные повреждения.
3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
Разгрузка
*Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить оружие, патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок).
*Для использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их также необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой клавиши.
Аптечки
*Введен новый механизм действия аптечек:
— восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени;
— использование аптечки не проходит для принявшего бесследно — его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение;
— вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки;
— быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
Артефакты
*Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса — от 4 часов до суток).
*Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) — с возрастанием показателей свойств соответственно уровню.
*Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в Капсулах — естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри. Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в мобильных лабораториях.
*Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно.
*Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы:
1. Натуральные — рожденные аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств.
2. «Вареные» — полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с хорошими качествами — чаще со средними или вообще плохими.
3. Модификаты — полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.
*Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно положить в тайник или сдать в «камеру хранения».
*Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный артефакт.
*Появилась новая группа артефактов — «Маятники», которые характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: «фазу» (свойство приобретает наиболее выгодное значение для сталкера), «противофазу» (свойство приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и период «покоя» (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путем, так и в научной лаборатории.
*«Сборки» артефактов — существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное).
*Не следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из имеющихся у них.
Аномалии
*В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований:
1. «Невидимый холодец» — аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта.
2. «Тарзанка» — аномалия, искажающая пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально, на слух, а другие — самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение.
3. «Жадинка» — аномалия, поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.).
4. «Лабиринт» — статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда — особенные артефакты…
5. «Матрица» — особое образование, попав в которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но бывали случаи, когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные знания…
Мини-игры
*Введены несколько мини-игр:
1. Игры в кости — поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку, деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от персонажа, с которым играем.
2. «Долговская» рулетка — необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
Записная книжка
*Введен новый гаджет — записная электронная книжка. Дает возможность игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч, тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть найдены Поиском в Записной книжке.
Сохранение игры
*После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено.
В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в некоторых фиксированных местах на базах. Для этого необходимо найти матрас с подушкой и, подойдя к подушке, активировать меню сна.
*Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) — ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1 (как и в оригинале).
В связи с введением ограничения на быстрое сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев, неписей или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу «F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения необходимо найти и разжечь лампаду.
*Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.