PEPEL mod

Данная модификация очень необычна, сильно отличается от других модов и отнести её к какой-либо категории очень сложно. Ведь таких модов, как этот не было и нет сейчас. Необычна концепция мода, его сюжет, главные герои. Автором дополнения изначально подразумевалось, что сюжет мода — это сон, в который попал главный герой игры — Сталкер Меченый и чтобы проснуться, нужно достичь определённой цели или не проснуться вовсе. Причём в этом сне всё действительно нелепо и необычно, как и должно быть во сне. Большой уклон в тематике мода сделан на советскую атмосферу — главные герои из советских кинофильмов, советское оружие, речи и всё остальное. Все эти системы глобальных изменений и делают мод столь странным и единственным в своём роде. Кого-то мод отталкивает с самого начал игры, а кого и затягивает на долгие часы игры. Впрочем, как и в других среднестатистических модификациях, не обошлось и без багов.

Основная концепция:

Главный герой проходит игру «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» во сне. Чтобы выбраться из зоны (другими словами, проснуться), он должен добраться до финишной точки в правильной концовке. По ходу дела он выполняет типичные квесты, но с иной формулировкой. Главный герой собирает секретные документы, проливающие свет на заговор вокруг катастрофы 1986 года. В этом ему препятствуют практически все персонажи зоны.

Автор: Karl PEPEL
От автора:

В зависимости от режима сложности выбирается и тактика. На самом простом уровне сложности предпочтительна атакующая тактика с быстрыми перебежками с места на место. На самом сложном уровне, когда противники практически не промахиваются, совершенно необходимо планировать свои действия заранее с учётом естественных укрытий и стрелять только из-за них.

Большое беспокойство вызывают переходы на некоторые уровни, особенно с глубоким развитием игры. Никогда не знаешь, окажется ли противник в самом начале локации перед вами. Так как агрессивность всех противников в моде поставлена на максимальный уровень, часто они начинают стрелять и убивают прежде, чем вы достаёте своё оружие. Тем более, если их несколько, шансов выжить, принять какое-то решение, практически не остаётся. Именно по этой причине в моде сохранены многозарядные дробовики. Баланс между ними достигнут за счёт уменьшения мощности зарубежных моделей.

Хороший совет по использованию многозарядных дробовиков (и вообще)! Даже после одного выстрела, если возникла положительная пауза, обязательно дозарядить оружие. В принципе, это касается любого оружия, что Пистолета Макарова, что двустволки, что автомата Калашникова.
В зависимости от выбранного визуального варианта игры, тактика боевых действий также будет существенно меняться. Согласитесь, стрелять в кромешной темноте по невидимому врагу очень не просто, тем более, что он тушит свои фонари. Приборы ночного видения убраны из игры умышленно. Их использование заметно облегчает жизнь главному персонажу, как и переход на другой визуальный вариант игры.

Интерестным тактическим приёмом является заманивание преследующих игрока противников в аномальные зоны на больших открытых участках местности. Например, свалка радиоактивных отходов на Кордоне. После выполнения квестов в Тёмной долине (лаборатория X18) игрок возвращается в бункер к торговцу. Деревня буквально кишит агрессивными противниками, которые покидают её с целью уничтожить вас. Отступать в сторону военного блокпоста нецелесообразно. Во-первых, негде укрыться; во-вторых, с тыла начинают атаковать вояки. Одним из вариантов зачистки деревни было отступление на радиоактивную свалку. Там есть, где укрыться.

Некоторая часть противников погибала при попадании в прилегающие аномалии; другие уничтожались прицельным огнём дробовика или ПМм из-за укрытий. Если бы в классической игре противники умели кидать гранаты, такой вариант отступления нужно было бы исключить. Ещё одним вариантом может являться быстрое проникновение в бункер торговца со стороны свалки. Но здесь есть опасный момент. Лишь некоторая часть противников заходит в бункер и попадает в засаду. Остальные же ждут снаружи и выйти потом из бункера крайне затруднительно.

Подобные комбинации локальных стычек сплошь и рядом встречаются и на других локациях игры, раскрывая возможности, недоступные в классическом варианте.

На заметку:
1. От Ван Ваныча сразу к Сахорову. У него в бункере и Круглов и Семёнов, оба открыли пальбу. Одного заваливаем через дверь, другого следом. Сахаров не хочет общаться (нет квестовых мотивов). Отключаю подземную установку (без шлема на аптечках). С этого момента начинает колбасить ПСИ-излучение. На аптечках иду к антеннам и отключаю их. Всё равно колбасит ПСИ-излучение. Дальше играть невозможно. Проверено в режиме «ВСЕ ДРУЗЬЯ».

2. От Ван Ваныча сразу к антеннам. Доходим на аптечках и отключаем. На обратном пути враги не появляются, кровососы мертвы. Идём в Припять. Комната № 26 в гостинице естественно закрыта, но на ЧАЭС дверь для правильной концовки открыта. Главный иллюминат в образе Сахарова. Проверено в режиме «ВСЕ ДРУЗЬЯ» при открытых дверях.

3. ВАЖНОЕ НАБЛЮДЕНИЕ в реальном режиме игры, то есть когда все враги, включая экологов.
Убиваем Круглова и забираем у него флешку. Приходим к Сахарову. Там снова Круклов как ни в чём не бывало, да ещё и Семёнов. Стреляют через дверь. Убив их обоих ничего не происходит — Сахаров не общается. Значит нужен квест на замер излучения. Как его взять? Не трогаем Круглова и Семёнова, а сразу идём в подземелье. Заходим, Сахаров радуется, что мы добрались до подземелья. Но мы сразу же выходим и возвращаемся к Сахарову. Здесь теперь один Семёнов (без Круглова), получает задание на замер излучений. Убиваем Семёнова и берём его задание. Сразу же общаемся с Сахаровым по поводу прототипа и теперь уже идём выключать выжигатель. Прототип не настроен должным образом.

После встречи с Доктором выходим из подвалов так, чтобы не встретиться с контролёром (если не убит раньше), иначе попадаем в болтаку ПСИ-излучения.

4. Итак! Пошёл к антеннам и тут опять начало колбасить ПСИ-излучением. Кое как дошёл до выключателя, выключил. Продолжает колбасить.

Тогда сделал следующее. Не пошёл к антенная, а сразу прорвался в Припять. Взял там дешифратор и документы. Затем вернулся назад и решил пойти к антеннам. На перекрёстке мужики не стреляли и, убрав ствол, удалось с ними поговорить. С боем дошёл до антенн, захожу на территорию, а там уже мясорубка была. Иду в подземелье. Здесь игра ведёт себя так, будто я вышел после отключения антенн. Всё равно перешёл на локацию с выключателем. Моментально сон и видеоролик как после отключения антенн. ПСИ излучение не колбасит. Решил всё-таки сходить до выключателя. Все кровососы мертвы. Зато по пути встретил нескольких тушканов. Подхожу к выключателю, он во включенном положении. Выключаю его и ничего не происходит. Можно возвращаться назад. Никаких вояк ни туда ни обратно. Перешёл на локацию антенн и вступил в бой с десантурой.

5. Взял квест у бармена на снорков в Тёмной долине. Там расплодились тушканы, сил нет. Компьютер из-за этого просто висел. Кое-как управился со снорками и обратно. А на выходе с локации на свалку на меня толпа монстров. Хорошо, что по сюжету кабаны и кровососы безвредны. Но вот появилась стая псевдособак. Еле добрался до выхода. Вышел на свалку и компьютер как новенький.

6. Случайно убил Круглова и Семёнова. Сахаров не хочет общаться. Без ПСИ-шлема добежал до антенн и зашёл в подвал. Отключил ПСИ излучение. Пошёл наза — противников нет. Вышел наружу, там десант по сюжету. ПСИ-излучение отключено. Таким образом можно не заморачиваться с Сахаровым вовсе, а лишь аптечки запасать и желательно пару броников с собой нести.

7. Как выполнить квест «найти фамильное ружьё»? Перестреляв в баре всех противников, кроме, естественно, бедолаги, потерявшего своё ружьё, нужно выйти с локации. Затем вернуться обратно. В бар нужно зайти осторожно и убедиться, что потерявший ружьё стоит на своём прежнем месте за стойкой. Подойти к нему сзади и начать разговор. Если подойти спереди или сбоку, то человек начнёт паниковать и разговаривать не будет. Вернуть ружьё после выполнения квеста нужно точно таким же образом.

8. ВЫЛЕТЫ в БАРЕ. С баром постоянно возникали сложности. Игра вылетает, если начать разговор с барменом. Кроме того, не работают быстрые сохранения и в случае вылета приходилось начинать локацию заново. Поэтому действовать нужно следующим образом. Защищаем локацию, включая и сам бар (кроме бедолаги без ружья). С барменом не общаемся, а выходим с локации (ближе всех на «Дикую территорию»). Возвращаемся в бар. Бармен не хочет подходить к стойке, поэтому сами подходим к нему; желательно сзади и без оружия. В таком режиме он начинает общаться. Взяв тот или иной квест не делаем быстрого сохранения, а покидаем локацию. И так каждый раз. Если противники снова и снова появляются на локации, то их зачищаем прежде, чем идти к бармену. Затем выходим и заходим на локацию, как уже было сказано.

9. Однажды на уровне «мастер» тестировали всё по сюжету. Взяли документы в Х18 и к Ван Ванычу на Кордон. Там для него взяли документы в чемодане на блокпосту вояк. Возвращаемся в бар. После первого появления в баре (документы с Агропрома) и перестрелки, там оставалось трое без оружия. И вот спускаясь в бар, обнаруживаем их всех за решёткой, где раньше стоял первый охранник. Все орут: «Мужик, не стреляй!». Прикольное место нашли, чтобы схорониться. Интерестно, как они туда попали, если эта дверь всё время закрыта и не открывается. Заходим в сам бар. У дальних стоек двое. Держа их на прицеле, проходим к бармену. И вдруг сзади из-за спины появляется осведомитель, который только что сидел за решёткой. В дальнейшем он каким-то образом снова заскочил за решётку. А потом его грохнули свои же.

На этом дело не кончилось. Любые попытки пообщаться с барменом приводили к вылету. Только когда прибил всех, кроме одного лишь человека без ружья, можно было общаться с барменом.

10. Однажды на уровне «мастер» снова возникла ситуация, когда человек из бара, потерявший ружьё, спрятался за решёткой охранника на входе. Любые попытки поговорить с барменом приводили к вылету игры. Тогда продолжил игру по сюжету. Всё нормально. Встретился с доктором. Дошёл до антенн. Выключил выжигатель. На обратном пути противников не было. Вернулся почти к выходу и тут решил проверить одно место, в котором раньше никогда не был. Прыгнул в колодец и погиб. Но перед этим на всякий случай сохранился. И вот загружаюсь снова, а вокруг полно врагов, тех самых, которые должны были быть во возвращении с локации. Ну чтоже, пошёл обратно к рубильнику, зачищая локацию в так называемом обратном прохождении.

Таким образом, с барменом особо можно и не общаться. Правда в одном из заданий он даёт квест на поимку Меченого.

Коды дверей:
1243 (Х18). Знание кодов не помогает. Обязательно нужно найти Калугина.
9524 (Х18). Знание кодов не помогает. Обязательно нужно найти лаборанта Калугина.
342089 (выжигатель мозгов, в нижней части локации) — 4 аптечки универсальных, 4 гранаты Ф1, 150 бронебойных патронов для ИЛ 86.
2011533 (выжигатель мозгов)
1287975 (вышка снайпера на радаре) — 3 аптечки универсальных.

Лично я, познакомившись в 1990-е годы с 3D компьютерными игрушками, ждал от них только одного — отечественные ландшафты. С появлением СТАЛКЕРа такая возможность появилась — подержать в руках не американскую М16 и не израильский «УЗИ», а наш «КАЛАШНИКОВ» или «ПИСТОЛЕТ МАКАРОВА». Но вместе с возможностью просто пострелять из различных видов огнестрельного оружия и побродить по узнаваемым советскому человеку ландшафтам, появились и чисто идеологические вопросы — а ради чего сделано всё это добро? Тем более, сделано вроде бы братьями славянами.

Американцы, к примеру, не стесняются в своих фильмах стрелять в кого угодно и где угодно. Не стесняются не только изображать, но и делать врагов. Сколько русской (советской) крови пролито на экране со времён Агента 007 и Джона Рембо. Когда-то в государстве, называемым Советский Союз, существовала цензура на подобные вещи. Так называемая «дерьмократическая свобода» всякую цензуру отменила и молодое поколение «россиян» может приобщаться к голивудской «стряпне», может привыкать к мнению, что русские со времён потопа сволочи и подонки, не умеющие работать, а умеющие только водку жрать. Ну да, эти «ничего неумеющие», правда, умеют оружие делать. Кстати, не сделай мы свою большую бомбу в 1949 году, вслед за Японией и нас бы закидали-забросали, глазом не моргнув. Так что наша бомба, в отличие от бомбы американской, действительно мир спасла от катастрофы.

Вторая Мировая война многих научила уму-рузуму. Например, Германию и Японию, против которых наши деды и прадеды сражались. Против Германии сражались, заметим, сначала на своей территории и уж затем на территории врага. Сражались и с Японией, верные союзническому долгу. А вот чего забыли в этих краях американцы? Может быть последующей «славы» спасителей мира? И ныне об этом трубят и там где можно, и даже там где нельзя. Не много бы натрубили, еслиб не «благодарные» слушатели. К таковым лично я отношу и коллектив разработчиков игры «СТАЛКЕР. Тень Чернобыля».

Дело не в том, что «ПИСТОЛЕТ МАКАРОВА» (кстати, 9 калибра) и автомат «КАЛАШНИКОВА» в классическом варианте игры, кстати, распространённой, как написано, в более двух миллионов экземпляров (а про пиратов и говорить не будем), по всем тактико-техническим параметрам в стравнении с натовскими образцами — ОТСТОЙ. Это мы прожевали и исправили. Дело не в этом, хотя и такая небольшая деталь для подрастающего поколения бывшего Советского Союза может быть существенна. Шестнадцатилетний пацан благодаря идеологии игры «СТАЛКЕР» пойдёт в армию с чётким убеждением того, что его оружие, которым надо Родину защищать, заведомо слабее оружия вероятного противника. Да и не пойдёт он вовсе с таким оружием никого защищать! Вот почему вдвойне обидно, что в данном случае носителями (или проводниками) идеологии являются… вот именно — разработчики «братья славяне».

В чём, собственно, смысл всех голливудских фильмов и игрушек-экшенов? Бравый янки спасает мир. А в чём смысл игры СТАЛКЕР? Придумана бредовая или может быть на половину бредовая история. Отлично! Главный герой вроде бы тоже спасает мир. Но от кого, интерестно? Если действие происходит на территории бывшего Советского Союза, то и персонажи должны до конца соответствовать сюжету. А что мы видим в действительности? Некто без роду без племени убивает всех подряд. Впрочем, о роде и племени, как главного героя, так и его противников, не сложно догадаться.

По видеороликам национальность главного героя, не имеющего даже человеческого имени, а просто кошачью кличку, легко узнаваема. Этот, так называемый «борец за правду», работает на некоторых торговцев, может быть тоже борцов, но за свою собственную правду. При внимательном рассмотрении внешний облик торговцев (что Сидоровича, что бармена) ну никак не славянский. Типичные братья-евреи, которым, кстати, свойственно ничего не делать, то есть не производить нужный простому человеку товар, а, в лучшем случае, спекулировать товаром, уже до них кем-то созданным. Ещё лучше для них жить на проценты (как, например, нынешним российским банкирам и олигархам). Персонажи игрушки СТАЛКЕР занимаются торговлей. Чего? Оружием, водки… Собирают инфу. Зачем? И бестолковый «Меченый» на них работает. При этом море крови. Чей крови? Славянской. Имена персонажей сплошь русские или же просто клички. Торговцы, между делом, набивают карманы и жируют на чужом мясе. В этом плане игрушка ничем от настоящей жизни не отличается. Американские и еврейские торговцы всегда умели нажиться на войне, на чужой крови. Кстати, эти два государства всю свою историю находятся в состоянии войны. Америка ищет на своё «боди» (проще сказать, задницы) приключений подальше от своих границ. Что касается Израиля, то начиная с 1947 года, когда чужими руками евреи захватили Палистинские территории, является Израиль агрессором. Ничем, собственно, не отличается от Нацистской Германии, напавшей (кто не знает — в 1941 году) на Советский Союз и, к слову сказать, финансируемой всё из того же кармана.
Надеюсь, логика моей мысли понятна и дальнейшие рассуждения по данному вопросу можно прекратить. Вернусь к непосредственному описанию PEPEL мода для игрушки «СТАЛКЕР. Тень Чернобыля».

Раз у игры нет альтернативного прохождения, кроме мяса, почему бы не сделать тогда сплошное мясо — и на первое, и на второе, и на третье с булочкой. Так, по мановению волшебной палочки мододелателей, все персонажи для главного героя стали злейшими врагами. Краткая канва ныне классического СТАЛКЕРа теперь в следующем.

В некотором царстве, в некотором государстве, на некоторой территории произошёл политический переворот. Как часто водится в мире современном, переворот тщательно планировался, долго разрабатывались всевозможные детали. Но в последний момент не всё гладко прошло и мир завис в ожидании: а что теперь? Заговорщиков одолевают сомнения и, находясь на оккупированной территории, предпринимают кое-какие шаги к заметанию следов, то есть к поиску и уничтожению улик, могущих пролить свет на их некогда подпольно-подрывную деятельность. А что за деятельность такая? До переворота промывание мозгов умеющим мыслить самостоятельно и спаивание тех, кто мыслить самостоятельно не умеет. К таковым уликам в моде относятся: всевозможная идеологическая литература, рекламные плакаты, агитационные листовки и пр. После переворота уликами являются тела убиенных патриотов, орудия убийства, а также живые свидетели.

На некоторой территории (в классической игрушке использован уголовный жаргон ЗОНА), после переворота и свержения законного правительства, происходит захват земли оккупационными войсками. Местное население истреблено полностью. Проводится зачистка того, что осталось, или кого. Этот кто-то — неуловимый машинист Николаич (в классической версии Доктор). Именно он и несколько его товарищей из числа умеющих мыслить самостоятельно (в моде мозговики, а в классическом сюжете учёные) помешали планам заговорщиков — испортили какую-то очень важную установку. Некоторые уже поплатились жизнью, кого-то поймали и держат в плену, остальных ищут.
Вот в это смутное время на территории появляетесь Вы — геймер. Ваше появление вовсе не случайное. Переколбасившись до глубокой ночи в сороковой раз классическим сюжетом, вы на миг отключаетесь и попадаете в самый настоящий виртуальный мир СТАЛКЕРа. Но не каким-то там безплемённым Меченым, а нормальным русским мужиком без вредных привычек. Сразу приходится вспомнить, что до дерьмократического переворота в СССР Вы когда-то работали в этих краях инкассатором, дружили с Николаичем, знали многих специалистов института и ЧАЭС. Ван Ваныч (в классическом сюжете Сидорович) соратник Николаича, хотя по крови принадлежит к породе заговорщиков. Что вообще заговорщики могут без аборигеновских (то есть местных) иуд и предетелей? Мало чего могут. Вот Ван Ваныч к таковым как раз и не относится. Его жизнь также в опасности.

Придя в себя в бункере Ван Ваныча, Вы (то есть Инкассатор), вводитесь в курс дела и начинаете очередное путешествие по территории, которую знаете как свои пять пальцев. Основной задачей, как ни странно, является не игровой мотив — ВЕРТУНЬСЯ НАЗАД (проснуться), а докопаться до сути вещей. Спеша на помощь Николаичу и товарищам, собирая улики для Ван Ваныча и ростовщика бармена, Инкассатор невольно углубляется в собственное расследование. Теперь и ему интерестно узнать, почему же случилась авария на станции в 1986 году? Кто такой бармен? Всё это становится объяснимым лишь в самом конце сюжета, если, конечно, не просто собрать квестовую информацию, но и не полиниться почитать её в собственном КПК.

И конечно же обязательным атрибутом сюжета является зачистка территории от заговорщиков и оккупационных войск. Теперь модерам нет нужны исправлять спавн. Враги появляются, потому что работает установка по производству клонов. И пока она работает, они будут снова и снова усложнять вам жизнь на территории. Более того, жизнь вам усложняет кромешная тьма, присущая ночному забытью. Ещё вам жизнь усложняет особая агрессивность врагов, люто ненавидящих вас.
А что облегчает жизнь в территории? Это, прежде всего, оружие, которое своими руками изготовил Николаич. Оно, как и всё русское, просто в обращении и работает надёжно. Но ко всякому применению трезвая голова на плечах нужна. Если у геймера она трезвая, есть шанс с честью завершить миссию. Кроме особого оружия (кстати, у врагов оно также имеется), жизнь в зазеркальной зоне облегчает отсутствие радиации. Да, на спящего геймера она не действует. Такое решение было принято не случайно. Как-то несправедливо в классическом сюжете было — ни на кого радиация не действует, а на вас действует. Отключим её временно… почти.

Что там с прохождением? PEPEL мод раскрывает, как хорошие возможности игры, так и глючные её стороны. Некоторые моменты нами зафиксированы в ходе тестирования и описаны в отдельном файле. У кого-то могут появиться свои сложности. Мы, во всяком случае, проходили мод от начала и до конца с разными концовками. Всё получалось. Более того, мод тестировался в режимах альтернативного прохождения, когда игроки сознательно нарушали сценарную линию. Ничего, прорваться можно.

Ну что же! В заключении хочу пожелать сталкерам-геймерам ещё нескольких часов ностальгирующего геймплея. С уважением ко всем (и разработчикам классического сюжета тоже)!

Файлы > Модификации > Тень Чернобыля > PEPEL mod
Дата: 23-06-2009 10:08 Автор: Karl PEPEL Добавил: Leks Комм. [166]

Главный герой проходит игру «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» во сне. Чтобы выбраться из зоны (другими словами, проснуться), он должен добраться до финишной точки в правильной концовке. По ходу дела он выполняет типичные квесты, но с иной формулировкой. Главный герой собирает секретные документы, проливающие свет на заговор вокруг катастрофы 1986 года. В этом ему препятствуют практически все персонажи зоны.

Описание:

Скриншоты:

Прохождение и тактика:

Идеология:

Комментарии к документам и видео:
1. Вступительный ролик — новости программы «Время» от 14 ноября 1982 года о борьбе ливанских патриотов с израильскими оккупантами.

2. Ван Ваныч — «Катехизис еврея в СССР» (первый экземпляр).

3. Вояки на АГРОПРОМе — деньги для бармена от французского клуба, «План Даллеса» (можно почитать в КПК).

4. Ростовщик бармен. Любитель послушать не только заунывшие еврейские мелодии, но также песни Высоцкого на теми антисемитизма, речи Ленина в защиту евреев, а ещё Гитлера.

5. Лаборатория X18 (часть 4) — Библиотека классиков сионизма. «Теодор Герцль». Том первый.
Видео — Реактор, стрельба по крысам (озвучка — фамилии сионистских банкиров).

6. Вояки на КОРДОНе — Личные дела руководителей МОССАД.

7. Сахаров — «Тайна крови у евреев».

8. Лаборатория X16 (Призрак) — «Записка о ритуальных убийствах».
Видео — проводник с собакой (звуковой ряд заменён).

9. АНТЕННЫ (РАДАР) — отключение установки по производству кошерной водки.
Видео — Исполнитель желаний, крысы, саркофаг, грузовик (звуковой ряд заменён).

10. ПРИПЯТЬ — дешифратов Николаича, второй экземпляр книги «Катехизис еврея в СССР» (можно почитать в КПК).

11. ЧАЭС, саркофаг, Исполнитель желаний — видео всех концовок, как после присоединения к Осознанию (звуковой ряд изменён).

12. ЧАЭС, финал правильной концовки — видео после прохождения игры (звуковой ряд изменён).

13. На всех телевизорах в Зоне крутится фрагмент с фамилиями сионистских банкиров из документального фильма «Тайное и явное (цели и деяния сионистов)», Москва, Центральная студия документальных фильмов, 1973 г.

14. На всех картах в Зоне представлен план «Барбаросса» — план нападения фашистской Германии на СССР в 1941 г.



Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.